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这款承载80、90后共同记忆的中华美食动漫,上映22年后要改编成游戏了

发布者:admin 发布时间:2019-8-29 阅读:1178返回上级新闻

盛万文化已投公司红月互娱成为知名日漫《中华小当家》游戏化改编研发合作方,将和趣奇互娱、杰外动漫联合推出《厨神小当家》游戏。
 
为什么会选中小当家IP?将如何设计这款游戏的玩法?这个IP又能带来多大的市场机会?让我们从文中寻找答案。
 

 
《中华小当家》这部动画应该是很多80后和90后的共同记忆。
 
在这部以中华美食为题材的动画中,菜肴冲天而起的光芒、食客品尝后的梦幻表情和对美食细致夸张的文字描述,给人留下了极为深刻的印象。原作漫画《中华一番!》于1997年被改编为动画,随后引入国内并更名为《中华小当家》,在各大卫视反复播放并逐渐为大众所熟知。动画讲述了13岁的天才厨师刘昴星,为了实现成为特级厨师的梦想,守护“传说中的厨具”,和朋友一起游历中国并对抗黑暗料理界的故事。
 
事实上,动画中性格鲜明、擅长不同菜系的厨师,丰富的厨具组合和主角带领小队一行人在中国各地的奇幻冒险故事主线等要素使这部动画很适合改编为游戏,但不知道为什么,在漫画问世至今的22年间,没有游戏厂商曾推出过与这部动画相关的游戏——要知道,很多同时代的经典动漫早就已被多次改编为游戏,而2012年才开始连载的后辈美食热血番《食戟之灵》在2015年也被万代南梦宫改编成了手游。
 
今年年初,杰外动漫宣布重新制作这部经典美食番的动画,定名为《厨神小当家》,而拿到IP改编权的游戏厂商是趣奇互娱。
 
趣奇互娱创始人兼CEO白栩此前曾在畅游带团队制作了屡受苹果推荐的独立向音乐游戏《Lethe忘却之声》,后来在2017年10月联合原制作团队部分成员创办了趣奇互娱。同年,趣奇互娱宣布将推出面向Z世代的自研音乐舞蹈游戏《Project:DC》,该作目前已经被B站独代。从这家公司的项目经历可以看出,他们此前的技术积累大多集中在音乐游戏领域。
 
以下是对小当家IP授权方杰外动漫副总裁姚鑫,趣奇互娱CEO白栩和研发合作方红月互娱CEO莫佳琪的采访。
 
 

IP覆盖三千多万潜在用户

此前从未游戏化


 
三方的合作始于去年ChinaJoy期间,彼时白栩正在和莫佳琪探讨趣奇与红月合作研发游戏的可能性,为了提升项目成功率,他们决定拿一款日漫IP进行游戏化。随后,他们找到了杰外动漫副总裁姚鑫,杰外动漫拥有多年日本动漫商业化经验,当时正在规划《中华一番!》的新动画《厨神小当家》。在一番斟酌之后,三方决定选择合作将《厨神小当家》改编为游戏。
 
 
白栩和莫佳琪选择《厨神小当家》IP主要源于以下五个方面的因素:
 
首先,市场调研数据显示“小当家”IP覆盖的潜在用户数超过三千万,在调查过程中超过九成的受访用户都表示希望能玩到由《厨神小当家》IP改编的游戏。
 
其次,他们发现“小当家”IP在近些年没有相关营销推广事件的情况下,全网累计播放量超过5.1亿,这从侧面说明IP本身拥有广泛的用户影响力。
 
第三,此前几乎没有游戏厂商尝试将“小当家”IP 游戏化,但料理烹饪类游戏在市场上存在了很多年,这意味着烹饪题材的游戏已经积累了一定规模的受众基础。就IP内容而言,《厨神小当家》中有大量中国特色美食,贴近中国玩家的日常生活,有利于游戏内容在社交平台的扩散和传播。
 
第四,杰外动漫副总裁姚鑫在商谈中向他们透露,杰外动漫将在2019年和日本动画制作公司Production I.G(《进击的巨人》、《黑子的篮球》制作方)合作推出《厨神小当家》动画。这样一来,游戏上线时借助新版动画不仅能获得原先积累的情怀向观众,还可以吸引一批较为年轻的95后、00后观众。此外,杰外动漫还规划在未来通过一系列异业合作,将“小当家”IP品牌化,而品牌化过程中的所有营销活动都能间接为游戏持续带来新增用户。
 
此外,《厨神小当家》动画中包含大量和中华传统美食文化相关的内容,将其改编为游戏也符合主流社会弘扬中华传统文化的期望。
 
但白栩也承认,作为一家成立时间不长的游戏公司,争取一款具备广泛影响力的动漫IP是一件很有风险的事情,不仅竞争压力大,而且回本周期也比较长。但是,他希望能通过这次合作的机会在游戏行业尝试一种惯用于影视行业中的商业模式——联合出品:在影视行业中,如果几家公司都觉得一个项目不错,可以一起合作联系导演和剧组把项目拍出来,最后按约定分成收益。这个模式可以在一个项目中集中各个合作伙伴的优势资源,所以他找到了具有泛二次元游戏研发经验的红月互娱合作研发。
 
红月互娱CEO莫佳琪此前也在畅游工作多年,他和白栩认同彼此的研发理念,此前红月互娱制作的《元气封神》手游在上线后的一段时间内月流水持续稳定在数千万的水平,这为双方的合作打下了良好的基础。趣奇互娱和红月网络在这款“小当家”IP手游研发过程中都投入了大量资源,研发投入预计将达到4000万。
 

模拟经营+烹饪对决

 
在获得IP授权以后,制作团队开始着手确立游戏的玩法。
 
因为“小当家”IP此前从未改编成游戏,不能依据前作的数据和榜单表现来判断受众的玩法偏好。莫佳琪表示,他们曾经观察过同类型IP改编的游戏,发现那些游戏的玩法设计大多偏向战斗或者冒险,但在他们看来,《厨神小当家》的最大亮点在于料理烹饪,如果强行把玩法做成打斗数值比拼并不能体现原作的精髓。
 
他们将核心用户定位为经典动画和新制动画的粉丝,在此基础上辐射二次元泛用户。莫佳琪强调,对于核心粉丝而言,还原作品中制作美食时那种“燃”的感觉,并通过画面表现和艺术手法展现出动漫人物品尝美食后那种夸张的满足感和幸福感至关重要。同时,制作团队还希望用游戏还原动漫原作中广州、上海、北京等城市的风土人情,展现中华各地差异化的饮食习惯和饮食偏好。
 
结合对于核心用户的考量和对动画剧情的还原,他们将游戏核心玩法确立为烹饪对决,同时融入模拟经营玩法。具体而言,玩家在游戏中一方面经营自己的酒楼,培养厨师,收集基础食材,解锁更多美食食谱;另一方面,在线性冒险关卡中开展烹饪对决,体验动漫原作剧情,体验主角的成长历程和心理变化。

莫佳琪表示,在设计烹饪对决视觉效果时,制作团队参考了一些日系烹饪游戏的摄像机镜头角度,还借鉴了动漫的分镜设计,尝试复现动漫里美食制作和品尝过程中的夸张感官表现。
 
玩法设计以角色养成数值为核心,同时为了提升趣味性,游戏将每道料理的烹饪过程拆解为若干个步骤,并在步骤中融入了QTE互动小游戏。莫佳琪举了个例子:
打比方说做一道魔幻麻婆豆腐,我们把整个烹饪过程拆解成加工豆腐的几个步骤,在一些关键步骤中加入QTE小游戏,比如在动画中刘昴星制作魔幻麻婆豆腐时,在常规材料之外还加入了用大豆做成的绞肉,我们就把这个点提出来,在这个步骤中融入一个小游戏。
 
以往烹饪游戏要么是以一镜到底播放烹饪过程,要么跳过烹饪过程直接给玩家呈现烹饪结果,玩法主要围绕外围数值养成设计,而我们在玩法里加入了玩家可直接干预的QTE互动小游戏,而且会尽量还原真实制作菜肴的体验,让玩家身临其境地参与每道菜的制作过程。
 
然而,如果让玩家在关卡推进过程中频繁操作,会让玩法变得很重,而且游戏中一旦涉及到需要玩家重复制作某道特定菜肴的任务时,还可能会因为操作机械重复让玩家感到单调和疲劳。
 
为了避免上述问题,游戏为同一个厨师制作同一道菜的过程制作了大量不同角度的分镜,尽可能让玩家每次制作菜肴时都有不同的视觉体验;同时,游戏将菜肴制作过程中的互动小游戏做成随机池,玩家每次制作菜肴时只会体验该菜肴对应的两到三个小游戏。当特定菜肴的熟练度达到一定程度后,玩家还可以选择跳过制作过程。
 
围绕酒楼的模拟经营玩法与烹饪对决一起构成了游戏的资源循环体系,玩家需要在酒楼内提升厨师的能力,收集厨具,积累食材,再在烹饪玩法中使用特定厨师消耗食材,提升菜肴的熟练度,做好的菜肴会在酒楼的模拟经营玩法中提供更高的顾客满意度和食材产出回报。同时,对于酒楼的模拟经营也构成了游戏的中长期目标。
 
莫佳琪透露,游戏目前计划将作品中出现的主要厨师,比如刘昴星,周梅丽,解师傅等,作为可培养的厨师角色还原到游戏中来,而在原作里戏份不多的角色将会被做成NPC或能和玩家产生任务交互的角色,设置在玩家的酒楼和主城中。
 
同时,游戏还会还原动漫中的经典菜肴,并加入传统八大菜系中的知名菜系,届时游戏上线时将会有上百道可供玩家学习和收集的菜品。每道菜肴随着烹制熟练度的增加,还会解锁”进阶版本“,譬如最家常最简单的蛋炒饭,除了最基本的”碎金“做法,还可以解锁进阶为用炒蛋将每一粒米饭都完美包裹的”金包银“蛋炒饭。
 
这样一来,游戏既忠实于原作,又拓展了游戏过程中的目标和挑战,避免游戏内容被“肝帝”或者大R在短时间内快速消耗。
 
为了让每个人物和菜肴具备更有差异化的视觉表现,游戏还会结合《厨神小当家》原作剧情设定,将不同菜系、不同厨师在烹饪过程中的镜头和画面表现做出差异化设计,比如炒制的菜肴会聚焦于炒制过程,点心类料理主要聚焦于前期加工和切配。不同的厨师也会根据特有的厨具,设计一些在视觉表现上比较突出和炫酷的动作和必杀技,比如为使用厨棍、擅长面点的解师傅设计专属动作和技能。
 

将《厨神小当家》改编成游戏

会是一门好生意吗?
 

正如文章开头所阐述的那样,《厨神小当家》无论是从个性鲜明、擅长菜式不同的各色厨师,还是风格各异的菜系,乃至兼具冒险和收集向的主线剧情,都很适合改编成一款游戏。由于贴近生活,游戏的传统中华美食题材也很容易吸引玩家的关注和讨论。
 
为什么此前很少有厂商尝试将《厨神小当家》IP游戏化呢?除了IP版权问题之外,最大的难点在于游戏的玩法设计。
 
虽然厨艺比拼可以按照一定的数值公式转化为双方菜肴的数值对抗,但对于《厨神小当家》题材感兴趣的玩家,大多都冲着动漫原作中烹饪过程华丽的操作步骤和夸张的视觉表现而来,而此前大部分游戏的烹饪玩法交互动作少,玩法机械单一,玩家缺乏参与感,自然很难留住用户。

同时,尽管游戏可以通过一镜到底的动画表现菜肴制作过程,但是当玩家需要多次制作同一道菜肴去完成任务时,必然会对反复播放的动画感到疲劳,对游戏体验产生负面影响。
 
也许正是因为考虑到上述因素,《厨神小当家》的改编手游在烹饪玩法设计上采用了另一套设计思路:拆分烹饪步骤,注重感官表现,并加入随机的互动小游戏增强玩家参与感。其次,游戏还融入模拟经营玩法,以此建立了游戏的中长期目标,收集向的玩家会通过长期投入,解锁众多特级厨师、传说厨具和饕餮料理。最后,从市场角度来看,《厨神小当家》所采用的美食类题材,也能带给玩家不同的游戏体验。
 
白栩表示,这次《厨神小当家》游戏化的合作,是三方将影视行业中的联合出品模式移植到游戏行业的首度尝试,如果项目能够成功,中小游戏团队后续在争取IP合作时就有了一种可供借鉴和参考的商业模式。
 
他对于这个项目很有信心:“《厨神小当家》的中华传统美食题材具备广泛的受众群体。而预计今年播出的《厨神小当家》也将帮助这个IP吸引95后、00后等更多年轻的受众群体,间接为游戏拓展核心用户规模。”
 

 
   
 
 
   
 
 
 

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